初回プレイの際,科学勝利は専用区域と複数プロジェクトの完了が必要なため,勝利までのターン数が多いと感じたが,そうでもないことが分かったのでメモ.

実際,今回のプレイでは速度標準で281ターン目(西暦1820年)で科学勝利を達成した.

ちなみに下記の設定でプレイした.

  • 指導者. トラヤヌス
  • 難易度. 皇帝
  • 速度. 普通
  • マップ. 大陸
  • サイズ. 小(6文明)

civ6-science-victory

なお情報は2016年10月30日時点のもので今後のアップデートで変更される可能性が多分にあることを付け加えておく.

追記 2016-11-7(Mon)

速度標準で246ターン目(西暦1675年)で科学勝利を達成できた.コンゴでプレイして,その他の設定は一緒.

civ6-science-victory-kongo

前回プレイから気がついた点.

  • 工業地帯よりも商業ハブを優先して国内交易路を回すと,都市の生産力が向上して区域や建設が建ちやすくなる(気がする).
  • 科学勝利関連偉人の生産力+100%は別の偉人の生産力3000にも効くので,生産力+100%の偉人を先に使用すると効率が良い(2ターンで2つのプロジェクトが完了したりする).
  • 都市の人口は15くらいで十分かもしれない(首都20くらい).人口が多いと市民を働かせる効率良いタイルはない,一方で住宅,設備が必要となるため.
  • 終盤にゴールドが多量にあれば偉人用に使用できるので中盤あたりから貯めておくのも手かもしれない.
  • 三角貿易は国内交易路にも影響がある(ゴールド+4, 宗教+1).
  • 電子商取引(グローバル化で解禁)は国外交易路にゴールド+10,生産+5なので,この段階まできたら交易路を国外に切り替えたほうが得.交易1本で20ゴールド以上を生み出す.

(追記終り)

科学勝利の条件

次のように,膨大な生産力を必要とする複数プロジェクトを完遂する必要がある.また3つの火星モジュールを解禁する技術はそれぞれ未来技術の一つ前の技術なので,技術ツリーを最後まで進める必要がある.そのため,勝利まで遠いと感じていた.

  1. 宇宙船基地(区域)
  2. 人工衛星プロジェクト(生産力1500)
  3. 月面着陸船プロジェクト(生産力2500)
  4. 3つの火星モジュールプロジェクト(各生産力3000)

科学勝利用の偉人

科学勝利用の偉人が用意されているので,それを有効活用することで迅速にプロジェクト開発を完了できる.

  • 宇宙開発に対して生産力3000(情報時代,大科学者)
  • 宇宙開発に対して生産力+100%(情報時代,大科学者)
  • 宇宙開発に対して生産力+20%, ロケット工学のひらめき(近代,大技術者)
  • 宇宙開発に対して生産力+1500(原子力時代,大技術者)
  • 宇宙開発に対して生産力+100%(情報時代,大技術者)

科学勝利までのポイント

まとめると,技術ツリーの最後尾近くまで素早く研究し,宇宙開発用偉人を取得し,プロジェクトを完成させることで迅速に科学勝利できる.

まず必要なものは科学力を生産するキャンパス区域.そして,各種プロジェクトと研究施設建設のための生産力のため工業区域.また,偉人ポイントはキャンパス区域で実行できる科学プロジェクト完了することでも得られるので,ゲーム後半はこれらを積極的に活用する.民主主義は偉人を半額のゴールドで取得できるのでこれも利用する.

区域の建設コストは建設を開始した際の技術・社会制度の進み具合で決まるので不要なものは取得しないことが大事.建設開始後,コストが変化することはないので,建設可能な人口になったらとりあえず建設開始して,別の生産を進めるのが効率が良い.

都市数増加によるペナルティはないようなので,都はできる限り出していく.人口ひとりあたり0.7の科学力と0.3の文化力を生み出す.そのため,序盤に拡張戦争するのは大変有効.

技術の流れ

まずは工業区域で生産力をととのえて,次に科学系施設.不要な技術を取得すると区域の建設コストが増加するので,技術は厳選する.次のような感じで進めた.

  • 通貨(商業区域)
  • 徒弟制度(工業区域)
  • 教育(大学)
  • 工業化(工場)
  • 共通規格(農場に食料+1の隣接ボーナス)
  • ロケット工学(宇宙船基地)
  • 人工衛星,ロボット工学,核融合,ナノテクノロジー(宇宙開発プロジェクト)

実際のプレイでは共通規格後に戦争したため,下段の長距離ユニット,砲撃ユニットを解禁する技術に寄り道した.研究を進める際の細かい点として,ひらめきがない場合でも半分まで研究を進めて,後からひらめきを取得して研究を完了させるという小技もある.ただ,後半になるとひらめきが簡単にとれないので,愚直に進めることが多かった.

社会制度の流れ

政治体制解禁と人口増加のための社会制度を優先して取得していく.

  • 政治哲学(寡頭制など解禁)
  • 封建制度(農場隣接ボーナス)
  • 探検(商業共和制)
  • 土木技術(丘陵に農場)
  • 都市化(近郊部)
  • 選挙権/参政権(民主主義)

今回のプレイでは戦争疲弊で設備が厳しかったので,娯楽区域や設備に関する社会制度をその都度取得した.

啓蒙思想で解禁されるキャンパス建造物の科学力+100%と商業ハブの金銭+100%は強力なので内政がととのったら適用すると良い.

各都市の生産

生産力がないと人口も科学力も,金銭も得られないので,工業区域を優先して建設する.工業区域の工場や発電所は距離6マスまでの都市に生産ボーナスを与えるので,複数都市の中心あたりに集めると効率が良い.娯楽区域も同様.

拡張の余地がある場合は商業区域で交易路を増加させ,新規都市から交易路を設定すると,成長が加速する.人口から文化も科学も出るので序盤,中盤はキャンパス区域よりも拡張して交易路回したほうが良いか?

工業,商業,キャンパス(娯楽)区域の建造物がだいたい完了したらあとはキャンパス区域プロジェクトのプロジェクトでひたすら研究と偉人ポイントを生産する.

Civ6 では AI が区域を上手に使いこなせていない印象.281ターンでスコア2位のロシアの科学力が約180だった.一方プレイヤは1000を越えている.たまたま?

civ6-AI-science-per-turn